第二章 冲动战役

第一章的规则是可选的——GM 决定使用哪些规则,忽略哪些规则。像奇迹复生(第10-11页)这样的选项将为战役提供电影化或超自然的演员阵容,可能不适合战役类型,现实主义水平和/或力量水平。在游戏中即使是最微妙的角色点数的使用也会导致“超游”比平时更多地侵入游戏世界,尽管这不一定让人难以置信;一些现实生活中的人在没有努力工作或学习的情况下幸运地获得了意外之财和工作机会,很容易想象,作为GURPS 的人物,他们在购买成功(第4-7页)和玩家叙事(第7-9页)上花费的积分比在技能和社交优势上的花费更多。一些规则是完全矛盾的,因为它们旨在作为替代方案;一个有超时空强夺和使用改变世界(第13-15页)规则的超英不需要Perk 增强:玩家叙事(第9页)中的 小玩意Doodad选项。

GM 还必须决定他希望看到这些规则使用的频率。在冲动控制(第17-18页)中提供了几种方法来执行这一决定,但不要忘记角色点是有限资源。这自然会限制游戏中的消费点数:一旦玩家用完了角色点数,就不能使用这些规则。作为设置起始点数并提供奖励点数的人,GM 决定玩家必须在游戏中花费多少点数。对过度使用最不严厉的控制是避免使用;例如,如果2点更适合你的愿景,则不要每次跑团给出5点。

在游戏中花费的角色点数无法购买持久能力。玩家可以保存奖励点数或将其用于他们喜欢的允许选项。他们可以自由地囤积它们以抵御灾难,保证在筹码下降时获得有利的结果。但是,GM 拥有同等的权利,可以将威胁扩展到如果玩家购买永久能力PC 应该达到的水平。在 GM 平均总共奖励50点的150点战役中,即使玩家在购买成功、玩家叙事等方面花费了大量点数,或者囤积它们“以防万一”,挑战也应该适合200点的英雄。